Trò Chơi Của Bạn Trên Mọi Thiết Bị
Do đó, chơi sport trên nền tảng đám mây sẽ sớm trở thành xu hướng phổ biến nhất đối với các recreation thủ, nhà phát hành và nhà phát triển. Xbox Game Pass Ultimate không phải là dịch vụ có giá phải chăng nhất so với các dịch vụ chơi game khác, với mức giá sixteen,99 USD mỗi tháng sau hai tuần khuyến mại đầu tiên. Điều đó có nghĩa là, nếu bạn muốn có một cách đáng tin cậy để thưởng thức nhiều lựa chọn trò chơi trên nhiều thiết bị khác nhau thì mức giá sẽ không quá khủng. Sandra Pattison, một nhà văn và biên tập viên dày dạn kinh nghiệm tại Cloudwards trong hơn 5 năm, chuyên về VPN, dịch vụ phát trực tuyến và bảo mật trực tuyến cho trẻ em. Hành trình của cô trong thế giới công nghệ, bắt đầu với Cloudwards, đã chứng kiến cô đóng góp cho một số ấn phẩm công nghệ nổi tiếng, đồng thời tận dụng trải nghiệm cá nhân của mình với tư cách là cha mẹ để hiểu rõ hơn về thế giới an toàn trực tuyến.
Truyền Phát Từ Pc Của Bạn Tới Đám Mây G Của Bạn Qua Mạng Chia Sẻ
Độ trễ và khả năng phản hồi có thể là một vấn đề nếu các yêu cầu về băng thông và mạng phù hợp không được đáp ứng. Tuy nhiên, khi các công ty viễn thông bắt đầu cung cấp kết nối tốc độ cao và các tổ chức chủ chốt, chẳng hạn như Microsoft Corporation và Google LLC, đầu tư vào máy chủ dữ liệu, tăng trưởng thị trường có thể được hồi sinh. Công nghệ này hoạt động tương tự như các dịch vụ truyền phát video nhưng có thêm một lớp phức tạp—nó cũng phải truyền dữ liệu đầu vào của người dùng trở lại máy chủ với độ trễ tối thiểu. Khi người chơi nhấn một nút hoặc di chuyển cần điều khiển, thông tin đầu vào đó sẽ được gửi đến máy chủ đám mây, máy chủ này sẽ xử lý thông tin đó và truyền lại trạng thái trò chơi đã cập nhật (gần như) ngay lập tức. Việc mở rộng thêm 50 trò chơi nữa chỉ là bước khởi đầu cho việc mở thư viện trò chơi Xbox sang tính năng phát trực tuyến trên đám mây. Nếu bạn nói chuyện với bất kỳ người bạn nào của tôi, họ sẽ bảo bạn đừng bắt tôi phải nói về ảo hóa.
Trò Chơi Đám Mây Xbox (beta)
Vì mục đích này, điều quan trọng cần lưu ý là chất lượng và khả năng vượt trội của Unreal Engine 5 sắp ra mắt của Epic Games, dựa trên quá trình xử lý cục bộ hoàn toàn trên bảng điều khiển, PC và thiết bị di động. Kết quả là, người chơi có được hình ảnh đặc biệt và khả năng phức tạp mà nhà xuất bản hoặc nền tảng không cần phải gánh chịu hàng tỷ đô la chi phí phân phối và cơ sở hạ tầng từ xa. Vấn đề đối với trò chơi trên đám mây là người chơi mong muốn chơi khi họ muốn. Người chơi đã thanh toán cho các dịch vụ, thông qua đăng ký hoặc bằng cách mua trò chơi của họ trong trường hợp dịch vụ như Stadia. Nếu dịch vụ không có sẵn máy chủ GPU khi người chơi muốn, người chơi sẽ mua lại trò chơi tiếp theo của họ trên PlayStation được xử lý cục bộ, nơi họ không phải lo lắng về việc bảng điều khiển trò chơi tại nhà của họ “không khả dụng”. Vì vậy, nền tảng chơi sport trên đám mây không thể tối ưu hóa nhu cầu như dịch vụ đám mây tiêu chuẩn, trừ khi họ có ý định tính phí người dùng gấp 7 lần giá PS4 cho một năm truy cập.
Ngoài ra, bạn có thể chơi các trò chơi chất lượng cao bất chấp thông số kỹ thuật của máy tính vì quá trình hiển thị được thực hiện trên máy chủ của Google và sau đó được truyền trực tuyến đến thiết bị của bạn. Google Stadia có sẵn ở 22 quốc gia, bao gồm Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và một số khu vực ở Châu Âu. Nó hỗ trợ hơn 200 trò chơi, bao gồm Borderlands 3, Cyberpunk 2077, Dragon Ball Xenoverse 2 và Shadow of the Tomb Raider. Phát trực tuyến trò chơi trên đám mây cũng có ít cơ hội hơn để đạt được “hiệu quả về quy mô” so với hầu hết các giải pháp nội dung dựa trên đám mây. Người chơi không được ở quá xa trung tâm dữ liệu từ xa hoặc độ trễ tăng đến mức không thể chấp nhận được (xem ở trên – đây cũng là lý do tại sao nhiều người chơi thường sắp xếp người chơi theo khu vực; có quá nhiều độ trễ từ khoảng cách xa hơn). Điều này có nghĩa là dịch vụ phát trực tuyến trò chơi trên nền tảng đám mây không thể chỉ có một trung tâm dữ liệu “siêu quy mô”.
Tom’s Guide kiểm tra các dịch vụ trò chơi trên đám mây bằng cách chơi qua nhiều trò chơi khác nhau, trên nhiều nền tảng khác nhau. Chúng tôi cố gắng kiểm tra khả năng tương thích của từng thiết bị với một dịch vụ, từ bảng điều khiển trò chơi, trình duyệt Web cho đến TV thông minh. Chúng tôi cũng duyệt qua các trò chơi thuộc nhiều thể loại khác nhau, đặc biệt là các tựa game hành động/phiêu lưu nhập vai và bắn súng góc nhìn thứ nhất mang tính cạnh tranh, để đảm bảo rằng dịch vụ xử lý tốt cả trải nghiệm chơi đơn và nhiều người chơi.
Các hộ gia đình không “mua” quyền truy cập vào cáp đồng trục của Comcast (“phân phối/giao hàng”) với giá 20 đô la và sau đó thêm các mạng truyền hình khác (“nội dung”) lên trên đó. Thay vào đó, Comcast bán cả hai gói và sau đó chuyển một phần số tiền thu được sang mạng truyền hình. Ngay cả khi các mạng cao cấp như HBO, Showtime và Starz được thêm vào gói truyền hình theo yêu cầu, nhà phân phối là người bán nó và họ giữ lại một phần ba phí. Trong hầu hết các trường hợp, điều này xảy ra vì cần có thời gian để đầu vào di chuyển từ bộ điều khiển đến bảng điều khiển của nó và từ bảng điều khiển này sang bảng điều khiển khác (những khoảng trống này được gọi là “độ trễ”). Do những sự chậm trễ này, bảng điều khiển của Người chơi 2 xử lý thao tác lảng tránh của Người chơi 2 trước khi thông tin này truyền qua net đến bảng điều khiển của Người chơi 1, tại đó quyết định di chuyển sau đó được xử lý lại cho Người chơi 1.
Điều này có thể thực hiện được vì những gì người chơi nhìn thấy khi phát trực tuyến trò chơi trên đám mây về cơ bản chỉ là phát trực tuyến video. Trên thực tế, video này không hoàn toàn khác với việc xem các môn thể thao trực tiếp được phân phối bằng kỹ thuật số trên ESPN. Điều này thường diễn ra liền mạch đến mức có vẻ như trò chơi đang được xử lý ngay trước mặt người chơi thay vì được diễn giải, hiển thị và gửi lại cho người chơi ở cách xa hàng dặm. vb777 năng phát trực tuyến trò chơi trên đám mây đưa phần lớn quá trình xử lý trò chơi đến trung tâm dữ liệu bên ngoài nhà của người chơi.
Trong trường hợp này, máy chủ trực tuyến xác định “sự thật” và gửi thông tin để sắp xếp lại tất cả người chơi. Hầu hết những thay đổi này diễn ra nhanh đến mức người chơi thậm chí sẽ không bao giờ biết được. Khi người chơi tham gia vào trò chơi điện tử trực tuyến, máy cục bộ của họ (tức là ở gần và có thể chạm được) (ví dụ: iPad, PC, Xbox, Switch) thực sự đang chạy mọi thứ mà chúng tôi coi là “trò chơi”. Điều này bao gồm mọi thứ – logic trò chơi, AI, vật lý, kết xuất hình ảnh (tức là hình ảnh), âm thanh, v.v.
Khi nào nó sẽ trưởng thành và ai sẽ sở hữu những gì trong chuỗi giá trị vẫn còn phải xem. Việc tập trung vào trò chơi sống động làm nổi bật thách thức đối với các nhà cung cấp trò chơi trên đám mây đang tìm cách không chỉ đáp ứng nhu cầu kỹ thuật hiện tại của trò chơi mà còn cung cấp các khả năng mới. Tất cả chi tiết và độ phức tạp của một trò chơi nhập vai có ngân sách lớn phải được thực thi trên đám mây rồi truyền đến giao diện của người chơi, thường là TV màn hình lớn hoặc màn hình hiển thị ở độ phân giải cao. Với rất nhiều tính toán, đám mây có thể không phải là nút thắt cổ chai—mạng phải thực hiện nhiều công việc nặng nhọc hơn và nó vẫn sẽ chạy đến tận nhà của game thủ đến tận dặm cuối cùng.